Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios - (11) L'enquête comme recherche de la vérité

Pour concevoir certains types de scénarios, il peut être utile de se demander comment on procède dans la vie réelle, afin de modéliser ces situations avec plus d'aisance. L'enquête se prête bien à une analyse de ce genre, car ses grandes étapes sont assez bien balisées, tant dans les investigations policières que dans la rechercher scientifique -- car oui, la recherche a fondamentalement les mêmes mécanismes qu'une enquête.

Étape 1 : Problème

Tout commence par l'identification du problème : qu'est-ce qui ne va pas ? Qu'est-ce qui déroge par rapport à la norme ?

Il est essentiel d'être au clair par rapport à ce que l'on cherche. Plus on se pose de questions précises, et meilleures sont les chances de trouver des réponses claires à terme.

Si Halduin est retrouvé mort chez lui, on se demandera déjà si la mort est naturelle ou non; dans le cas d'une mort violente, s'il s'agit d'un suicide, d'un accident ou d'un meurtre. Pour le déterminer, il faut vérifier les circonstances du décès (chronologie, cause de la mort). Si la chronologie des événements implique un déplacement du corps, il faut retrouver le lieu du crime.

Pour répondre à la question centrale, il est ainsi souvent nécessaire de répondre à de nombreuses petites questions : où, quand, comment, qui, avec quoi, etc. Ce n'est qu'une fois qu'on a les réponses à la majorité d'entre elles qu'il est possible de répondre à la question d'ensemble.

Étape 2 : Observation


Dans la collecte d'indices, l'observation est la clef, mais elle peut être guidée par l'expérience et les connaissances.

Ainsi, prélever des empreintes digitales n'est possible qu'en ayant connaissance de leur existence, et en ayant les moyen de les collecter sans risque qu'elles soient inexploitables.

Meilleures sont les connaissances, plus le nombre d'indices est potentiellement important.

On cherche tout ce qui est lié au problème, mais ce n'est pas toujours possible, de sorte qu'on prélève souvent plus de choses que nécessaires -- cela vaut mieux que l'inverse cela dit --, et certaines s'avèreront inutiles en phase d'analyse.

Dans tous les cas, il faut collecter ce qui est périssable en priorité : certains indices peuvent tout simplement disparaître ou être tellement dégradés qu'ils ne serviront à rien. Cela vaut aussi pour certains témoignages : interrogés trop tardivement certains témoins pourraient avoir oublié, avoir été menacés, décidé de sortir une version aux forces de l'ordre pour protéger un ami etc.

Étape 3 : Analyse


Chaque analyse d'indice vise à répondre à ses questions propres à cet indice.

S'il s'agit de sang : humain ou animal ? groupe sanguin ?
S'il s'agit d'un objet : origine ? ancienneté ? son usage jusque là ? son intervention dans le crime ?

Plus les connaissances sont élaborées (de l'individu et de l'état de la science), et plus un indice  peut apporter d'informations.

Chaque analyse implique du temps, de l'énergie, et parfois de l'argent : il faut donc prioriser et déterminer quoi étudier en premier. Pour déterminer quel indice sera traité en premier, on se fonde sur des hypothèses, des a priori, des intuitions parfois infondées. Si l'analyse est méticuleuse, il n'y a pas de raison que l'analyse faite ne porte pas. En d'autres termes, l'enjeu est moins la réussite du jet de compétence que le temps passé à accomplir l'action -- temps pendant lequel on ne fait pas autre chose.
 

Étape 4 : Discussion


Une analyse donne des faits certains (composition d'un objet par exemple) et des faits probables (heure du décès comprise entre ... et...).

La phase de discussion est la plus délicate, car elle peut donner l'impression de partir en tous sens. Voici quelques points auxquels être attentif pour la structurer. 

 Les apports de connaissance et de recherches


En plus des analyses portant sur le problème, l'investigateur peut s'aider des annales, de ce qui a été déjà étudié par d'autres. Ces connaissances (sociologie, criminologie, etc.) et ces recherches peuvent contribuer à orienter les recherches :

- On sait qu'en cas de meurtre de femme, le meurtrier sera statistiquement le compagnon, un ex ou un prétendant, donc quelqu'un de proche de la victime et connu. Il est dès lors rationnel d'examiner les emplois du temps des uns et des autres.

- Si plusieurs crimes ayant des caractéristiques proches ont déjà été commis, il semble probable que les proches de la victime actuelle ne sont sans doute pas impliqués, et qu'il faut mettre les efforts ailleurs.

La phase de discussion consiste à donner du sens, à tenter de créer un tableau d'ensemble, en articulant les faits certains ; en tendant compte des faits probables assez sûrs, et en utilisant d'autres tendances issues d'autres sources d'information ou de réflexion.

Le rasoir d'Okham


Les discussions aboutissent à formuler des hypothèses sur ce qui s'est passé.  L'imagination se plait à chercher les explications les plus foisonnantes, et peut-être peuvent-elle fonctionner, mais souvent -- au moins dans la vraie vie -- il faut soumettre ses hypothèses au rasoir d'Okham.

Il s'agit d'un principe logique d'après lequel si vous pouvez expliquer un événement avec deux théories, que l'une n'implique pas beaucoup de facteurs, et que l'autre en implique énormément, ou des facteurs largement inconnus (des extraterrestres, des esprits, des sectes, etc.), alors la première explication a de bonnes chances d'être la bonne.

En clair, s'il faut faire des listes d'hypothèses pour expliquer un crime, classez-les de la plus simple à la plus complexe.

Tout n'a pas de sens caché


En JdR (et parfois dans la réalité) on s'imagine que tout a un sens caché, une seule explication globale. Les coïncidences existent (moins en JdR qu'en vrai, mais ça peut arriver).

... évidemment une coïncidence est admissible, mais si beaucoup se succèdent, on peut commencer à admettre qu'il faut chercher une autre explication, parce qu'alors le hasard parait moins probable que la manifestation d'une intention dissimulée.

... à l'inverse, un univers fictionnel dans lequel le hasard et les coïncidences n'existent pas paraitrait très artificiel (ou paranoïaque, ce qui est aussi un peu artificiel).

Formuler des hypothèses et des théories réfutables


La réfutabilité est un autre principe scientifique adapté aux enquêtes. L'idée centrale : quand je formule une théorie, je dois pouvoir dire précisément ce qui peut la mettre en échec (expérience ou observation).

Dans une enquête, si je pense que Harduin est le coupable, qu'il est venu sur les lieux du crime et qu'il a poignardé Edelin chez lui, alors la réfutabilité s'exprimera par la possibilité d'exclure Harduin de la liste des suspects s'il était trop loin des lieux du crime au moment de sa commission.

La réfutabilité implique d'être précis dans l'énoncé des théories.

Si je pense que Harduin est "impliqué" au sens large dans le crime, il peut l'avoir commis ou pas, ou l'avoir inspiré, ou avoir payé quelqu'un pour le faire... Ce soupçon flou peut mener à tout interpréter sous l'angle de "évidemment qu'il y a un lien avec Harduin", jusqu'à biaiser l'analyse des indices, et finalement créer une explication qui ne tient pas compte des faits, qui en néglige, voire qui ajoute des preuves fabriquées de toutes pièces parce que "ce salaud d'Harduin ne doit pas s'en sortir !".

Dans ce cas, notre investigateur est tellement certain de la culpabilité d'un individu qu'il néglige toute possibilité de remise en question, sa thèse est "irréfutable"... ce qui est un des pires défaut quand on est en quête de la vérité.

Conclusion


Dans un monde parfait, on a suffisamment d'indices pour avoir une certitude de 200% au terme d'une enquête. Dans un monde imparfait, il n'y a parfois qu'un faisceau de présomption, et il faut se contenter de ce résultat pour répondre au problème initial.

Quand vous écrivez un scénario de JdR, vous pouvez vous positionner sur une enquête qui peut être parfaite, ou au contraire sur une imperfection assurée. Vous pouvez aussi prévoir 15 indices pour une certitude absolue, mais estimer que seuls 5 suffisent pour deviner la vérité, de sorte que l'aventure devrait fonctionner en dépit des échecs aux jets. Vous pouvez aussi pousser les PJ à la faute, en leur mettant un suspect odieux qui a tout pour être coupable, mais ne n'est pas forcément.






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Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 10 - Les évidences qui ne le sont pas 

Appel à volontaire pour Birmingham

► Du mercredi 30 maii au lundi 4 juin pour le UK Games Expo. Toutes les infos ci-dessous :
 
Nous recherchons une ou un varigal, voire un sigire, prêt à nous accompagner pour un pèlerinage en terre anglaise, jusqu’à Birmingham au UK Games Expo pour la 199e date de la tournée qui s’annonce épique… !

Il est nécessaire d’être à l’aise en l’anglais à l’oral, d’être capable de présenter et discuter Esteren dans la langue de Shakespeare. La mission consistera principalement à accueillir les visiteurs du salon sur le stand et leur expliquer en quoi Soustraine est un homme bon. Aimer les pubs, les fish&chips et les tournois d’Exploding Kittens est un plus.

Voyage et logement pris en charge par la couronne de Gwidre : départ avec l’équipe le mercredi matin 30 mai de Paris, retour le lundi 4 juin à Paris vers 20 heures. Vous aurez une place dans le van, un logement pendant le séjour, un badge pour la convention et quelques bières du FEOND : le reste des dépenses à votre charge.
Contact par email ou via le portail : https://portal.esteren.org/fr/

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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (10) - se méfier de ce qui parait évident

Avec ce dixième article (lien vers les précédents en bas de page), je vous propose une halte du côté de ce qui peut paraître évident ou important pour l'auteur, mais peu exploitable ou superflu pour le meneur. Il s'agit surtout d'avertissements plutôt que de règles absolues : dans la grande majorité des textes que j'ai lu, les types d'informations présentés ci-après ne fonctionnaient souvent pas  très bien, et gagnaient à être coupées -- ou réellement développées.

Les informations sous-entendues


Autant dans un roman, il peut être acceptable -- voire intéressant -- de ne faire qu'esquisser un élément essentiel qui se révèle tel à la fin de la lecture ou à la seconde lecture, autant dans un scénario de JdR, il est vraiment important d'être explicite. 

Votre texte pourrait être lu une fois de travers par un meneur pressé qui devra rapidement préparer sa partie : il faut qu'il apprenne clairement tout ce qu'il doit savoir dans l'ordre de sa lecture, sans avoir à s'interroger sur un possible double sens cryptique. 
Votre texte sera peut-être utilisé en jeu à 1h ou 2h du matin, après déjà plus de 5h de jeu : le meneur doit comprendre facilement ce qu'il lit, même en étant fatigué.

La métaphore au cœur de l'histoire


Certains meneurs souhaitent enrichir leur histoire avec des métaphores, pour les rendre plus fortes, plus profondes. Cette démarche est positive, mais elle devient problématique si comprendre le fond que l'auteur avait à l'esprit est nécessaire pour jouer.

Quand vous écrivez une histoire à contenu métaphorique, comparez-la à un scénario "normal" de la gamme et vérifiez qu'elle en remplit tous les critères. Ceux-ci assurent que le scénario répondra aux attentes. Si vous le faites, avec des métaphores et un contenu orignal en plus, c'est parfait !

Exemple : Les Ombres d'Esteren, sont un JdR médiéval-fantastiques aux accents gothiques et horrifiques. Avez-vous des éléments gothiques ? Médiévaux ? Horrifiques ? Vous pouvez également vérifier du côté des quatre tonalités modulaires clefs : psychologie, suspense, gore, surnaturel. Si votre scénario offre la possibilité concrète d'avoir des scènes étoffées dans ces styles, alors il a de bonnes chances de pouvoir répondre aux attentes des meneurs et des joueurs.

Les informations données pour l'ambiance


Quand on écrit quelque chose qui nous tient à cœur, on a parfois la tentation de décrire tout ce qui nous est venu à l'esprit à ce propos. Le problème apparait lorsque ces informations n'ont pas d'utilité dans l'histoire.

Exemple : les aventuriers découvrent une ruine, et l'auteur décrit des détails de la vie quotidienne, mais aucun élément dans l'exploration ne permet aux personnages d'avoir accès à ces informations qui ne sont accessibles qu'au meneur. 
Toute donnée qui ne sert qu'au plaisir du meneur, sans la moindre chance d'apparaître en jeu, est du signage mal utilisé ; de même les informations dont le meneur ne saurait quoi faire dans le jeu.

... Fort heureusement, pour corriger ce travers, il suffit de pousser plus loin la réflexion sur les possibilités d'application :

Supposons que vous décidiez de décrire une petite ville et que vous ayez envie de préciser les modalités de paiement de l'impôt dans cette localité. Ce type de scène pourra servir à transmettre une ambiance, des normes et des rapports de force. Si vous êtes dans une localité où règne un tyran local, la collecte des impôts n'aura pas du tout la même allure que dans une ville extravagante où une loterie est organisée à cette occasion, et toute personne qui paie ses impôts gagne un ticket, de sorte qu'il pourrait gagner plus qu'il n'a payé. Dans le premier cas, on pose une ambiance pesante d'injustice et d'inégalité ; dans le second, on prend les joueurs à revers, en les confrontant à une situation qui devrait les surprendre, de sorte qu'il s'attendront ensuite à d'autres bizarreries et finiront par se dire que l'anormal est normal dans cette ville.

Une scène d'ambiance permet de donner une idée des codes, des dangers et des opportunités d'un lieu. Elle est riche d'enseignements.

Les fausses-pistes


Méfiez-vous des fausses-pistes : en mettre est souvent une fausse bonne idée. On croit que c'est utile au jeu, que sans ça ce sera trop facile, et si on n'a pas de chances, les joueurs préfèreront l'intrigue qu'ils imaginent avec cette fausse piste ; ou bien ils trouveront le mystère de la fausse piste plus intéressant ; ou bien ils se sentiront floués d'avoir passés des heures à se casser la tête "pour rien".

La fausse-piste, pour ce que j'ai pu en voir dans les textes, vise à rendre les enquêtes difficiles. Mais dans une véritable enquête, y'a-t-il de fausses pistes ? Pas tout à fait : il y a des hypothèses qui se révèlent des impasses. Or ces théories infructueuses naissent dans l'esprit de l'enquêteur : l'équivalent en jeu, ce sont les idées des joueurs. Les fausses-pistes d'un scénario d'enquête naîtront tout naturellement autour de la table, en jouant.

Il est vrai cependant que les fausse-pistes et les interprétations des joueurs s'appuieront sur la richesse de l'environnement décrit. Plus les protagonistes d'une enquête sont décrits avec finesse (psychologie, goûts, projets, etc.) et plus les joueurs auront de la matière pour imaginer ce qui aurait pu arriver. Au final, plutôt que de créer de fausses-pistes, développer le cadre avec soin pourrait avoir le même effet (foisonnement des pistes) sans les inconvénients.

Les évocations laissées au bon soin du meneur qui développera


Il peut arriver qu'en écrivant on ait une idée qui semble pouvoir être riche, mais la développer, là, tout de suite, prend trop de signage, ou bien on se dit que ce sera facile, ou évident, que le meneur pourra improviser...

Bref, le scénario contient une piste qui n'est pas forcément exploitable. Elle pourrait demander trop de travail au meneur pour prendre forme, ou bien n'être claire et évidente que dans l'esprit de l'auteur.

Globalement, "les choses que le meneur développera s'il le veut" sont à manier avec prudence : le meneur est capable de créer, mais s'il acquière un scénario du commerce, c'est souvent parce qu'il n'a pas le temps, ou ne se sent pas prêt à créer un scénario, dès lors lui dire "ça, tu le feras si tu veux", ne répond pas vraiment au besoin d'un acheteur.

Si vraiment vous tenez à proposer une piste, assurez-vous qu'elle contienne assez d'éléments pour être facilement prise en main : un événement modificateur / une implication possible pour les PJ ; une forme d'adversité ; une résolution possible. Sous cette forme, la piste peut servir à adapter la durée du jeu, par exemple occuper le groupe en attendant un joueur qui est en retard, ou bien si la partie a duré trop peu longtemps, offrir une petite prolongation.





Reflets dans une flaque, dans un bois près de Lyons-la-forêt, photo prise par mes soins

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- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 9 - Les genres difficiles 
 

Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (9) : les genres difficiles

Parfois on a une idée d'histoire et d'ambiance, et on se dit "trop génial !" . Tout semble limpide, ce sera un super scénario, sans l'ombre d'un doute, et, malheureusement quand il faut mettre en pratique ces brillants concepts, il s'avère que les choses sont nettement plus délicates.

Parfois on a un super cadre, des PnJ charismatiques, une thématique profonde, et tout ce qu'il faut pour une histoire passionnante, et très vivante, réactive et riche. Malheureusement, seuls les meneurs très expérimentés osent se risquer à jouer votre scénario.

Aujourd'hui il est question des genres difficiles.

Définir le genre difficile


En JdR on a parfois la tentation de traduire en scénario un genre cinématographique ou romanesque. Cela fonctionne d'ailleurs bien pour pas mal de genres : film noir, film d'horreur, aventure pulp, etc.

En revanche certains types d'intrigues et genres passent mal en JdR. Pourquoi ?


1. Les initiatives des PJ


Les genres qui requièrent que les PJ fassent certaines erreurs (crise de colère, curiosité mal placée, imprudence) ou qu'ils ne réfléchissent pas suffisamment (passer à côté d'un indice déterminant) seront mis en péril lors d'une partie de JdR tout simplement parce que les joueurs peuvent avoir de l'intuition ou de la méthode, et que leur personnalité ou leurs impulsions échappent au contrôle du meneur. Dans un roman ou un film, vous êtes l'auteur et vous pouvez orienter l'action, les connaissances ou les erreurs (ou les succès d'ailleurs) au service de votre histoire.

En JdR, vous êtes confronté à des incertitudes, et il faut que les scénario soit assez robuste pour tenir malgré tout. 


2. Les compétences des joueurs


Les PJ auront beau être des spécialistes en informatique, stratégie, diplomatie ou navigation, il y a de fortes chances que vos joueurs ne le soient pas. Cela dit, le meneur ne s'y connait pas forcément non plus. Et l'auteur du scénario... peut-être quand même un peu s'il a pris du temps pour se documenter ou s'il écrit une histoire dans un domaine qu'il maîtrise.

Pensez à la série Dr. House : s'il vous prenait l'idée de faire une campagne hospitalière, il faudrait être capable de créer des énigmes médicales, et être sûr que vos joueurs soient capables de jouer des médecins sans en être. Dans ces cas, des compétences et talents dédiés sur la fiche de personnage (analyse sanguine +2 ; IRM -2 ; etc.) permet d'aider les joueurs à avancer dans l'intrigue grâce à une liste explicite de ce qu'ils savent faire, et chaque analyse donne un indice, avec un temps qui défile et l'état du patient qui devient de plus en plus inquiétant. Pour qu'un tel scénario soit jouable sans que les joueurs apportent eux-mêmes des connaissances importantes, il faut que le système facilite les choses, et que la rédaction elle-même du scénario aide le meneur.

Bref, tout scénario dont l'enjeu dramatique s'appuie sur des compétences techniques pointues ou rares, et en tous cas, difficile à manier ou s'approprier, posera rapidement problème.

3. Des facteurs complexes et nombreux


Le meneur est un être humain : il ne peut traiter simultanément qu'un nombre limité d'informations. S'il lui faut être capable d'imaginer les initiatives et réactions de 10, 20 ou 100 PnJ, il est certain qu'il aura le choix entre renoncer, ou bien se concentrer sur les actions de seulement une poignée à la fois.

Dans un roman vous pouvez avoir des arbres généalogiques à foison, des tas de personnages qui jaillissent et complexifient l'intrigue. Dans un scénario de JdR, le meneur doit pouvoir réagir en direct à quantité d'initiatives, et autre "si on allait voir" ou "si on demandait l'avis" ou encore "si on tentait une approche indirecte".

Plus les PJ se montrent subtiles et inventifs, plus l'histoire est susceptible d'être influencée par une grande quantité de facteurs, et plus en faire un scénario aussi robuste que maîtrisable constituera un défi.

4. Maintenir la tension dramatique sans action saillante


Vivre une famine, c'est faire l'expérience de la faim, de la souffrance, de la peur -- chaque jour, tout le temps. Mais rendre une telle émotion en JdR n'est pas évident. Même chose avec l'errance longue et déchirante d'un radeau de naufragés.

Dans un film ou un roman, vous pouvez vous concentrer sur des dialogues, des flash-back, des panoramas... Vous avez des moyens de maintenir la tension alors même qu'aucune action saillante ne fait vraiment avancer l'histoire. En JdR, vous aurez le plus grand mal à donner de l'épaisseur à ce type d'épisode.

5. Le réflexe métajeu


Les joueurs savent qu'ils jouent un JdR et que leurs PJ se distinguent du commun des mortels au minimum par les événements extraordinaires qui leur arriveront immanquablement. Tout genre qui implique le contraste vie quotidienne - aventure peut gripper, et ne fonctionne qu'avec un effort de comédie des joueurs du genre "je ne comprends vraiment pas comment une chose si étonnante peut m'arriver".

Également tout genre qui implique des conventions (le film d'horreur démarrant par une panne de voiture à côté d'une maison louche) risque de susciter des réflexes de survie métajeu dénotant le manque d'innocence fictionnelle des joueurs. Il est toujours possible de dire que le métajeu est "mal", mais dans les faits il existe et il faut en tenir compte pour qu'un scénario tienne la route.

Il y a heureusement un côté positif au métajeu : dans la vraie vie, nous ne prendrions probablement pas autant de risques qu'un PJ ! Le métajeu n'est donc pas que l'ennemi du meneur ou de l'auteur : il n'est qu'un facteur à garder à l'esprit.

Quelques exemples de genres difficiles


Ces traits essentiels se retrouvent dans de nombreux types d'aventures dans d'autres supports fictionnels que le JdR. Ils peuvent être intéressants, prenants, marquants, mais les adapter en scénario de JdR relève de la gageure.

Huis-clos


Dans un huis-clos, un nombre limité de protagonistes sont confrontés à un problème grave. Une bonne partie de la tension est psychologique (difficulté 4) ; et les PJ ont tendance à avoir confiance globalement les uns envers les autres (difficulté 5), de sorte que les suspects sont forcément les autres PnJ. Si par malheur les PJ sont intuitifs ou chanceux, leurs initiatives peuvent mener à neutraliser rapidement le méchant (difficulté 1) et votre histoire s'arrête prématurément avant tous ses développement les plus forts.

Aventure en mer


Rendre intéressante une aventure en mer est un défi qui implique de surmonter les difficulté 2 (compétence des personnes autours de la table) et 4 (maintenir la tension). Pour peu qu'il y ait en prime beaucoup de monde à bord, vous aurez en prime la difficulté 3.

Intrigue politique


Vous aimez Trône de fer ou House of Cards ? Vous voudriez faire un scénario, voire une campagne du même genre ? Votre difficulté principale sera la n°3, de manière hypertrophiée. Plus l'histoire avance, plus il y aura de protagonistes importants susceptibles d'intervenir. D'autres difficultés peuvent s'ajouter de manière accessoire, mais la complexité exponentielle devrait à elle toute seule vous occuper un bon moment, d'autant qu'elle se multipliera avec les initiatives des PJ (difficulté 1) qui pourront compliquer des problèmes simples, ou trancher net des complots soigneusement ourdis.

Bataille


Une bataille décisive, héroïque, épique même ! ... sauf que vous êtes confrontés aux problèmes 1 (initiatives), 2 (compétences en matière de stratégie et armement), 3 (complexité).

Voyage


Un grand et beau voyage -- une quête initiatique --... Et vous vous heurtez au n°4 (les joueurs qui s'ennuient et réclament une ellipse), avez le n°2 en bonus (compétence en survie, entretien de matériel, randonnée, équitation, etc.).


Doit-on renoncer à les écrire ?


Certainement pas ! Mais prenez tout de même 5 minutes pour vous poser la question. Si vous avez un début d'histoire d'un genre difficile, demandez-vous si vous êtes vraiment motivé ou si c'était juste une idée "comme ça".

Si votre histoire vous plait vraiment, alors il faut trouver des solutions pour chacun des problèmes technique (du point de vue de l'écriture de scénario) qu'elle soulève.

A vous de voir si vous êtes prêts à tenter de trouver des solutions qui permettront de vivre une aventure trépidante et intense en JdR. Si vous y parvenez efficacement, vous pourrez être fier de vous, et je serai ravie que nos gammes puissent s'enorgueillir d'être enrichie de tels aspects. 




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- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ? 
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 8 - Le chemin de fer 

Publication : Livre 3 Dearg - Episode 4

Le quatrième épisode de Dearg vient juste d'arriver en boutique. Il clôture le premier cycle de la grande campagne pour les Ombres d'Esteren. La parution de ce nouvel épisode est accompagné de la réimpression du premier, épuisé depuis un long moment. En parallèle, l'intégrale incluant les épisodes 1 à 4 est en cours d'impression pour nos souscripteurs Ulule.

Un second cycle pour Dearg est prévu, composé de deux épisodes. Ils seront également reliés sous la forme d'une intégrale pour nos souscripteurs.


Transi par le froid, Loeg avait revêtit sa plus épaisse fourrure. Le vieil homme peinait à traverser le village pour se rendre à la maison commune, luttant contre un vent puissant qui charriait les premiers flocons. Bien loin le temps où il pouvait passer plusieurs semaines en pleine nature ! Le ciel était compact et laiteux, comme au cœur de l’hiver. Pourtant, l’été venait juste de se finir ; un été tiède et sec. Était-ce un nouveau signe ? Les intuitions funestes du demorthèn étaient-elles sur le point de s’accomplir ?

Le quatrième épisode de la campagne Dearg confronte les Personnages à une menace monstrueuse, tapie dans les ombres de la vallée.

Ce supplément, destiné aux meneurs, contient :

► Scénarios. Le quatrième épisode de la campagne inclut deux grands scénarios. Le premier, co-écrit par Iris et Nelyhann, est un huis clos glacial dans un village de Dearg. Selon les réfugiés, une horde féonde semble prête à engloutir tous les habitants de la région : est-ce le fruit de leur imagination ou la sinistre réalité ? Le second scénarios met en scène une expédition dans le village voisin de Fearìl…

► Plumes noires.
Une aide de jeu décrivant en détail la bande de brigands des Plumes noires.

► Bestiaire. Ce nouvel épisode détaille deux nouvelles créatures mortelles : les loups putrides et l’arbre feond.

·    Type : Campagne (78 pages)
·    Date de sortie : avril 2018
·    ISBN : 978-2-919256-14-3
·    Prix : 19,90 € TTC

La réimpression de l'épisode 1 de Dearg est également disponible. Vous la reconnaîtrez aisément puisque nous avons choisi une couverture alternative. Le contenu intérieur a bénéficié de quelques corrections et mises à jour mais reste très similaire à l'édition originale.


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Pour aller plus loin...

► Commander la nouvelle impression de l'épisode 1 en ligne
► Commander l'épisode 4 en ligne
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Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (8) : le chemin de fer

Pour créer un livre de JdR, un module ou simplement un canevas, il est utile d'avoir à l'esprit quelques notions techniques. Le chemin de fer est un outil qui vous permettra de vous organiser plus facilement sur le long terme.

Caractère espaces compris


En premier lieu, il faut vous habituer à compter en "signes" (caractères espaces compris). C'est une information qui est donnée dans vos logiciels de traitement de texte. Sur word c'est dans l'onglet : "Révision : Statistiques".

Cette information vous permet d'évaluer le volume global qu'occupera votre texte une fois maquetté. Pour 

- Ombres d'Esteren : la moyenne est de l'ordre de 3700 signes par pages, avec des pics à 5200 signes sur les pages de pur texte (par exemple une figure pleine page et son descriptif en face).
- Dragons : la moyenne est plus basse, de l'ordre de 3000-3500 signes par pages en moyenne (la gamme est encore jeune, je n'ai pas de repères aussi solidement établis que sur Esteren, d'où la fourchette plus large).

Comme vous le voyez, une page n'est pas égale à une page !

Par commodité on parle généralement de "K" pour éviter de manier sans arrêt des milliers. Ainsi un canevas Esteren de 16K désigne un fichier contenant 16000 signes, caractères espaces compris.Voici donc quelques repères :

- Un canevas Esteren = 16K = 4 pages
- Un module Dragons = 50 à 100 K = 15 à 30 pages.
- Dragons - Aventuriers = 1200K = 390 pages

Rythme d'écriture


Essayez de suivre votre rythme d'écriture sur plusieurs textes : cela vous permettra sur le long terme d'évaluer combien de temps il faut pour arriver au bout d'un type de projet. A titre indicatif :

- selon le type de texte, je sais que je peux écrire entre 2K et 5K l'heure
- si je suis totalement tranquillement, sur un sujet que je maîtrise bien, je peux arriver à 20K/jour
- je sais que je ne tiens pas longtemps à enchaîner des journées de ce genre, et par ailleurs, on est toujours tôt ou tard interrompus, donc impossible de compter sur des tas de semaines à 100K pour "plier" un livre rapidement.

Créez votre chemin de fer


Il est temps d'ouvrir un fichier Excel pour mettre votre chemin de fer.

- Une colonne pour le nom de la partie.
- Une colonne par chapitre : concrètement, un fichier = 1 chapitre (ou sous-chapitre quand on a des ouvrages très volumineux).
- Puis une colonne sur le signage fait
- Une colonne signage visé.
- Une colonne pages faites (en calculant avec une division)
- Une colonne pages visées.


Si vous êtes maniaque ou que vous avez juste à cœur d'être régulier (OK, vous êtes comme moi, vous êtes obsessionnels du détail), vous pouvez avoir en prime des colonnes d'informations supplémentaires :

- signage en début de semaine
- signage écrit cette semaine (actuel-début de semaine = avancée hebdomadaire, que vous enregistrerez dans un autre fichier ou une autre page de votre document Excel)

Chaque fin de semaine ou début de semaine, vous reportez dans un tableau tiers votre avancée, et ainsi vous suivez votre rythme (vous pouvez même faire des moyennes et des projections du genre "si je continue à ce rythme").

Toujours la persévérance !


La régularité et la discipline sont vraiment essentielles pour arriver au bout des plus grands chantiers. Ne jamais oublier également qu'il faut du temps pour se replonger dans un texte qu'on a délaissé un moment. Plus vos séances d'écriture sont éloignées les unes des autres, et plus il sera laborieux d'avancer. Pour ma part, j'en suis venue à considérer que les objectifs hebdomadaires étaient la meilleure base de travail : se donner chaque semaine un signage minimum à écrire. Je n'y arrive pas toujours, mais comme je fais parfois plus, ça me permet d'assurer une moyenne raisonnable sur l'année.

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Pour nous envoyer vos scénarios, écrivez-nous !
Pour en savoir plus...


- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 1 - Introduction
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 2 - Attention aux stéréotypes
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 3 - Les contraintes et buts d'un scénario du commerce
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 4 - La relecture de fond
- Proposer des canevas
ou des scénarios, partie 5 - Les petits riens formels qui coincent
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 6 - Persévérance
- Proposer des canevas ou des scénarios, partie 7 - Quoi et dans quel ordre ?



Train arrival, by Jonathan Chen (2016) sur Flickr

Esteren 2245 : Rise of The Stryges

Après l'avoir présenté en convention, il est temps de vous l’annoncer officiellement ! Voici le pitch de la nouvelle gamme dans l’univers des Ombres d’Esteren :

« En quelques siècles, la science magientiste et sa philosophie se sont imposées sur la quasi-totalité du monde, balayant les autres cultures, offrant à la civilisation humaine des avancées technologiques impensables pour les générations antérieures. Dans ce monde futuriste, les progrès de la médecine permettent d’envisager l’immortalité. Les hommes ont débuté l’exploration du système solaire, installant les premières colonies dans l’espace. La menace feonde a été éradiquée par les armes biologiques développées par la science magientiste.

Dans les ombres des cités tentaculaires, un nouveau fléau est né, une pestilence insidieuse que certains disent héritière des monstruosités de l’ancien temps. À moins qu'il ne s'agisse d'un virus ramené des étoiles ?

Invisible pour la majorité des humains, une coïncidence funeste vous a permis de découvrir l’étendue de l’infestation. Peut-être avez-vous vécu une expérience de mort imminente ; peut-être étiez-vous un ancien junkie ; peut-être êtes-vous né avec un don ? Vous avez maintenant un sixième sens vous permettant de déceler la présence de ces montres cachés derrière une apparence humaine normale.

Vous incarnez des citoyens confrontés à l’indicible : un médecin magientiste travaillant dans un grand hôpital, un vendeur dans un magasin de la chaîne de surgelés TEMPLARD, un policier dans les forces spéciales hilderines ou encore l’un de ces vagabonds hippies adhérant aux croyances païennes demorthèn.

Votre sixième sens sera-t-il suffisant pour survivre à ce futur dystopique, dans un monde au bord de l’effondrement ? »

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► La campagne Ulule pour ESTEREN 2245 : RISE OF THE STRYGES débutera demain 20h, ne ratez pas les early birds !
► Illustration Yvan gawain Villeneuve
Recevez un email lors de la sortie d'un nouveau livre ou au lancement du prochain financement participatif.


EDIT

Cette news a été postée le... 1er avril et oui c'est un gros poisson ! Pour les plus attentifs, vous aurez reconnu une illustration réalisée en hommage à Vampire : le Requiem que nous traduisons pour la France. Sur le facebook des Ombres d'Esteren, ce post est rapidement devenu l'un des plus populaire de la page du projet. Et nous avons reçu beaucoup de messages ! Voici une petite FAQ :

► Allez-vous vraiment lancer une campagne Ulule ce 2 avril pour financer ce projet ?
Vous pouvez toujours essayer ce soir à 20h à cette adresse :p

► Avez-vous vraiment un projet d'adaptation de l'univers des Ombres dans un futur type Cyberpunk ?
Un projet, le mot est un peu fort. Mais il y a des envies, ça c'est certain.

► Je suis super déçu que ça soit un poisson, s'il vous plaîiiiiit ! La communauté est reine, voyons comment ça évolue ! Voici bien une chose que ce projet nous a enseigné : rien n'est impossible :)
Rendez-vous ce soir 20h sur Ulule... ah non on avait dit que c'était un poisson %*µ^!!!


La tournée continue à Montpellier et Lille

Ce weekend, nous vous donnons rendez-vous pour deux nouvelles dates du Esteren tour :

Au-delà du Dragon à Montpellier

Pour commencer, le Festival Au-delà du Dragon à Montpellier. Vous pourrez y retrouver GinL et Cindy. GinL est illustratrice sur les Ombres et vient de devenir la nouvelle maquettiste de la gamme. Elle prend la suite d'Asami, après prsque 10 années de bons et loyaux services ! Nous reviendrons sur ce moment important et le départ d'Asami vers de nouveaux horizons.

Vous pourrez aussi rencontrer Cindy, qui intervient à pas mal de niveaux sur la partie éditoriale du projet, et qui assiste Nel dans la direction du projet.

Vous retrouverez toutes les informations sur le site de la convention  :  http://www.audeladudragon.com/ et pouvez vous inscrire pour participer à une de nos tables de démonstration que ce soit sur Esteren ou 7e mer.


Ludinord à Lille


En parallèle, vous retrouverez Nel - coordinateur général du studio et auteur - ainsi qu'Ikaar - auteur sur la gamme des Ombres d'Esteren -  à Ludinord à Lille !

Ce sera le moment pour découvrir ou redécouvrir la gamme et d'avoir une belle dédicace au passage !

Les informations sur le festival se trouvent sur le site : https://www.ludinord.fr/



Vous voulez proposer des canevas ou des scénarios (7) : quoi et dans quel ordre ?

Récemment s'est posée à moi la question de la méthode de création d'un ouvrage complet. Supposons qu'un jeune auteur (ou deux, ou trois ensemble) souhaite rédiger un livre du début à la fin, disons un théma (c'est le format le plus simple dans la gamme Esteren). Dans l'absolu, il existe autant de méthodes de travail que d'auteurs, et chaque parcours de livre est unique. Les conseils dans cet article se veulent surtout des pistes de réflexion pour écrire un petit supplément au format du Monastère de Tuath.

Un théma implique une thématique


Cela tombe sous le sens, mais c'est un élément central. Il ne doit pas être trop vaste (sinon l'ouvrage sera trop gros pour le traiter correctement), et il doit répondre à un manque dans la gamme. Il pourrait s'agir d'un supplément sur les tarishs, sur la mer, sur les osags, etc. Les thèmes qui n'ont pas été traités à fond sont assez nombreux pour que vous puissiez trouver votre bonheur.

60 à 80 pages implique concision


Quand on n'a pas l'habitude d'écrire avec des contraintes, on mesure mal ce qu'implique une contrainte de volume. Egalement, plus on réfléchit sur un thème, et plus on a d'idées, qui entraînent une inflation du signage de l'ouvrage.

A titre personnel, c'est pourquoi je travaille toujours sur plusieurs livres en parallèle. Je peux ainsi toujours noter à l'abri un concept qui me plait. Par contre, il faut impérativement une organisation rigoureuse et une grosse dose de persévérance, parce qu'alors tout avance plus lentement, et qu'il faut garder une vision d'ensemble.

A vous de mesurer comment vous souhaitez procéder. Dans tous les cas, le théma est resserré sur une problématique et implique de la concision.

Certains pourront s'étonner : Occultisme avec ses 140 pages bien remplies pèse le double d'un théma tel que défini ici. C'est vrai. L'idée était en fait de couvrir totalement le thème de l'occultisme entre ce livre et le Manuel de la Lune noire. Outre la présentation de l'occultisme, de règles et d'un gros scénario, il y a pas mal de pistes pour jouer une campagne entière avec ce thème au centre de l'intrigue. Dans l'absolu il est donc possible de créer des "hyper thémas", mais ce faisant, vous vous compliquez la vie, car il faudra travailler davantage d'aspects techniques.

D'expérience, les chapitres qui font le plus d'aller-retour en relecture et reprise sont les aides de jeu technique. Juste derrière, on a les scénarios.

Maîtriser la complexité de l'intrigue


Une difficulté courante quand on a peu l'occasion d'écrire, est de vouloir mettre tout ce qu'on aime dans un même texte. Le côté positif, c'est que ça assure un contenu riche ; le côté négatif c'est que la complexité en scénario de JdR implique plus de pages (ou beaucoup de talent pour arriver à être concis, mais c'est plus difficile que de développer proprement). J'ai reçu des pitchs qui étaient sympas dans l'absolu, mais nécessitaient en réalité plusieurs scénarios pour couvrir toute l'intrigue : c'étaient des squelettes de campagne.

Avant de vous lancer dans la rédaction, notez :

- le nombre d'adversaires (tout protagoniste actif, avec une ligne de désir, et qui ne facilitera pas la vie des PJ)
- le nombre de conflits majeurs (combat, négociation ardue)
- le nombre de révélations renversant tout ce qu'on croyait savoir

Si vous dépassez 2 dans chaque catégorie, il est probable que votre histoire implique une campagne.

Les campagnes ne sont pas toujours très longues : certaines peuvent se concentrer sur 3 séances de jeu denses. On parle alors de campagne courte, un format qui fonctionne assez bien dans beaucoup de groupes. Par contre, il faut avoir conscience qu'il nécessite dans les 50 à 70 pages. Choix de vie et Chambre bien rangée sont de ce format.

Mode d'emploi : squelette du livre


Après cette longue introduction des choses auxquelles faire attention, je dirais que les étapes sont :

1. Choisir un thème et le questionner pour déterminer les aspects qu'on veut traiter (tarish & errance, tarish & marginalité, tarish & amour maudit, etc.)

2. Déterminer une intrigue resserrée en testant la complexité de votre idée.

3. Lister deux ou trois aides de jeu contextuelles ou techniques utiles pour jouer.

4. Identifier le lieu de l'intrigue (lieu et protagoniste).

5. Déterminer les monstres utiles pour l'intrigue. Voir s'ils existent déjà dans d'autres livres, et dans le cas contraire, préparer une liste de créature.

6. A ce stade, vous disposez d'une liste de textes à faire. Vous pouvez passer au chemin de fer ! Je vous prépare un article pour la semaine prochaine pour un petit zoom sur cet outil.

7. Vous n'avez plus qu'à avoir un fichier par chapitre (ou sous-chapitre si c'est plus pratique) et commencer à rédiger.






Esteren Tour : A toi de jouer à Amiens 17 & 18 mars

Nous y allons tous les ans, c'est un très beau festival dans une ville avec plein de charmes : Amiens ! Nous vous donnons rendez-vous ce weekend pour À toi de jouer. Nel sera sur place, stand 28 en face de la librairie Martelle.

INFO
Tarif adulte : 5€
Tarif enfant entre 5 et 12 ans : 1€
Gratuit pour les moins de 5 ans

Adresse
Mégacité- Parc des expositions
Avenue de l’Hippodrome 80011 Amiens Cedex 1

Horaires
Samedi : 10h - 19h
Dimanche : 10h - 19h